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Informations sur les Castes

ARTISANS

Caste du Grand Dragon du Métal - KEZYR

Tous ceux qui façone la matière peuvent la rejoindre. Très respecté car ils sont les seuls à créer. Leurs arts abordent souvent la magie et plus particulièrement la Sorcellerie. Leur caste est proche des sciences et des savoirs Interdits Humanistes.

Interdits

La loi du Compagnon
Tu transmettras ton savoir.

La loi de la Perfection
Tu chercheras toujours l'oeuvre ultime.

La loi du Respect
Tu respecteras la matière que tu travailles et les oeuvres d'autrui.

Rangs
  1. Apprenti
  2. Compagnon
  3. Artisan
  4. Maître Artisan
  5. Maître Artisan (d'un Art)
Privilèges

Apprenti (3)
Permet de disposer d'un apprenti artisan. L'apprenti doit être instruit et demandera un peu de temps de la part de son maître. Après quelques années l'apprenti quittera son maître pour faire sa vie.

Autorisation (4)
Permet de pratiquer la mécanique pour des réalisation d'intérêts public. Ce privilège permet d'utiliser la compétence mécanique, mais n'apporte pas la compétence Mécanique qui doit être apprise grâce à l'avantage Art Interdit. Le personnage dispose d'un sceau conféré par les maîtres de sa caste qui lui servira à marquer visible les objets. Tous les travaux dépendant de cette autorisation seront transmis par la caste et validée par l'Inquisition.

Chartre d'atelier (4)
Permet de disposer d'une autorisation d'accès aux ateliers résidents. Symbolisé par une série broderie apposées sur son tablier. Elles garantises u accueil favorable chez ses confères. Permet d'éviter les hausses de Difficulté dues à un matériel insuffisant ainsi que l'allongement de délai de création dus à un travail seul. Une modique somme est demandé pour le prêt d'un établi et quelques outils.

Familier (1)
Permet de possèder un petit animal intelligent. Un échange simple d'émotions et d'information sommaire est possible. Il peu rendre quelques menus services (porter des outils, maintenir deux pièces ensembles...)

Notable (3)
Permet de disposer d'une réputation ainsi qu'une clientèle de choix. Offre la possiblité d'être le bien vu par de nombreuses personnalités importantes de la ville et ces environs. Peu permettre d'obtenir leur aide.

Outils (4)
Permet de possèder d'outils particulièrement efficaces et utilisés depuis longteps qui confère un bonus de 2 à toutes les actions en rapport avec son métier.

Psychométrie (5)
Permet par le touché de découvrir l'age d'un objet, l'origine géographique, le sexe du dernier propriétaire. En réussisant un jet de Manuel + Emphatie : difficulté 10, le personnage pourra obtenir pour chaque NR une réponse à une question supplémentaire concernant l'objet (nature magique, dernière utlisation...).

Réparation de routitne (4)
Permet d'improviser une réparation de fortune pour les objets courants. Effectuer un jet de Manuel + Coordination pour improviser une réparation qui durera 1 + NR jours. Toute réparation de routine sur un objet en ayant déja bénéficié se verra infligé un malus cumulatif de 5.

Expertise (4)
Permet de confirmer ou non l'authenticité d'un objet.

Faveur politique (4)
Permet de possèder un réseau de realtion politiques au sein des villes importantes d'un royaume. Ce privilège peu être acquis plusieurs fois et s'applique à un pays à chaque fois.

Tuteur (8)
Permet de bénéficier de l'aide d'un mage de statut égal au sein. Celui-ci peu offrir pour de modiques services des enseignements, conseils ou lancer des sorts mineurs pour le personnage.

Techniques

1 - D'un compagnon à l'autre

Jet de Mental + Artisanat approprié : Difficulté 10. Le personnage peut déterminer l'âge, la qualité et le mode de fonctionnement de tout objet manufacturé. Chaque NR lui apporte une information supplémentaire.

2 - La voie du progrès

Jet de Mental + Coordination : Difficulté 10. Le personnage peu comprendre le fonctionnement et utliser n'importe quel objet mécanique à un niveau égal à la moitié (arrondi au supérieur) de son Attribut Manuel, comme s'il possédait la Compétence appropriée.

3 - L'essence de l'art

Offre la capacité d'amélioré des objets manufacturés dont le personnage a une connaissance précise. Jet d'Intelligence + Artisanat approprié : Difficulté 5 pour déterminer le temps de travail. La durée est de 30 + 1D10 jours - 10 jours par NR.

Ensuite un jet de manuel + Empathie : Difficulté 15 permet de conféré à l'objet un bonus définitif de 1 + nombre de NR. Ce bonus peu s'appliquer soit à l'efficacité ou la maniabilité (dommages ou toucher).

4 - L'esquisse du destin

L'expérience du personnage lui permet d'inventer des méthodes de travail. Nécessite un jet d'Intelligence + Compétence : Difficulté 15 pour chaque compétence nécessaire à la réalisation de l'objet.

Exemple pour réaliser une arbalète : Armes mécaniques & Forge.

La somme de tous les NR vients ensuite s'ajouter en bonus au jet de Manuel + Compétence d'artisanat : Difficulté variable (fonction de la compléxité, de l'efficatité de l'objet...) Si un seul jet est raté la création de l'objet échoue.

5 - La force du rouage

Le joueur peu substituer un jet d'Attribut X par son Attribut Manuel en dépensant un point de Maîtrise. Un jet réussit ne permet pas de regagner de point de Maîtrise.

Bénéfices

1 - Le personnage peu développer une Spécialisation Technique.

2 - Le personnage peu développer la Discipline de magie Sorcellerie, comme si elle lui était réservée ainsi qu'une Sphère en rapport avec son artisant principal, du moment qu'il trouve un professeur.

3 -Chaque fois que le personnage fait appel au Tendances, le personnage peu dépenser 1 point de Chance pour relancer le dé de l'Homme.

4 - Le personnage peu apprendre les sorts de Magie Instinctive & de Sorcellerie au même coût que les mages.

5 - A chacun de ses jets, le perosnnage lance et conserve un dés supplémentaire de l'Homme qui ne lui apporte aucun point de tendance, et ce quelle que soit son affiliation.

KaliciaDeMounris
Màj le 26/05/02