Les Combats
Le Monde de KOR
Les Castes
Les Combats
 
La Magie
L'Alchimie
La Médecine
 
L'Expérience
Armes & Armures
 
 
Nouveautés PERSO
Téléchargements
Liens & Adresses
Critiques

 

Etapes d'une passe d'arme

Etape 1 : Calcul du Rang d'Initiative.

Modifier l'Initiative selon l'arme et les éventuels points de maîtrise.

Etape 2 : Le personnage qui a la plus haute initiative agit en premier. Il peut effectuer un jet d'action offensif et déterminer l'échec ou les niveau de réussite (NR) de l'action. Si le coup porte, le défenseur pourra effectuer une action de défense.

Etape 3 : Calcul des dommages.

Etape 4 : Soustraction des Indices de protection aux dommages reçus.

Etape 5 : Appliquer les modificateurs éventuels liés aux Blessures.


Les Actions de Mélée

Attaque simple

Attaque brutale

Attaque précise

La parade

L'esquive

Utiliser un bouclier

Les Actions de Corps à Corps

Attaque simple

Assommer

Incapaciter

Renverser

Ecraser

Saisir


Les Manoeuvres de Melée

Armes improvisées

Assommer

Attaques déroutantes

Charger

Combattre à 2 armes

Les Manoeuvres d'empoignades

Etrangler

Immobiliser

Projeter


Désarmer

Feinter

Maintenir à distance

Entrer au corps à corps

Situations particulières

Charger sur montée

Réceptionner une charge

Désarçonner

KaliciaDeMounris
Màj le 16/12/02